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O2O 열풍이 백화점을 인수하거나 봄이 있다

2014/8/13 10:43:00 39

의상 신발 모자O2O백화점

'p style ='text -align:center '' -'img border ='align ='center 'alt ="'src =""/uploadimages /201408 /13 /13 /140813104402 u sj.JPG"'


바로 국내 백화점 업계와 달리 일본의 백화점 업계가 2년 만에 작은 봄을 맞았다.

바로 < p >


'a href ='http://sjfzm.com /news /index /index (u cj.as)'에 따라'일본 백화점 협회'에 따르면, 지난 2012년 일본 백화점 매출액은 0.3%의 미약한 증폭으로 2013년, 지난 1년보다 1.6% 증가해 2년 연속 성장하고 있다.

1996년 이후 16년 연속 하락한 것은 일본 백화점 업계가 회복할 기미가 보인다.

바로 < p >


은 도시 차원에서 도쿄 매출이 3.5%, 오사카 매출이 5.4%, 나고야 매출이 5.2% 증가했다.

일선 도시의 백화점 매출이 현저히 평균수준을 넘어선 반면 중소도시 백화점의 매출액은 전년보다 1.0% 감소한 것으로 보인다.

바로 < p >


‘p ’은 상품 차원에서 고급 손목시계, 보석 등 고급류 상품의 매출액이 전년보다 5.9% 증가하고 신발 가방의 종류가 5.0% 증가하였으며, 옷의 종류는 0.2%의 증가를 이루며 소비자들의 중고소비품에 대한 열정은 일본 백화점의 판매가 상승하는 중요한 원인이다.

바로 < p >


'sjfzm.com /news /index (index.u cj.asj.a as)'의 증폭의 주요 동력으로, 일선 도시 대형점 중 고품질, 고부가가치, 일본 백화점 전진 방향과 동력이 된다.

바로 < p >


'p'은 2010년 O2O 가 일본에서 나타나 열풍을 이루기 시작했다.

일본 백화점 업계에 대해서는 O2O 는 업계가 저조한 명등에서 벗어날 것이라는 과언도 아니다.

바로 < p >


은 사실상 O2O 의 배후가 바로 소비자 소비행위의 변화로, 인터넷 세계와 현실세계는 소비자들이 상품정보를 얻는 루트에서 소비자들이 두 채널을 통해 정보를 얻기 시작하여 비교와 결합하여 자기에게 편리함을 제공하기 시작했다.

바로 < p >


은 O2OO의 수단을 연구하는 것이 소비자 행위에 대한 진일보적인 개발과 유도다.

일본 Tokyu Agency Inc. 제공한'O2O 쇼핑 행위 보고서'에 따르면 실제 매장에서 마음에 드는 물품을 본 뒤 24.3%가 인터넷 정보를 확인하고 가끔씩 결정하는 소비자가 50.3%로 가끔씩 하는 소비자가 50.3%로 직접 구매 결정을 내리는 소비자는 25.4%였다.

바로 < p >


과 마찬가지로 인터넷 매장에서 마음에 드는 물품을 본 뒤 실체점포에 가서 결정하는 소비자들은 흔히 하는 소비자가 18.3%로 가끔씩 이렇게 하는 소비자는 53.9%로, 전혀 그럴 줄 모르는 소비자는 27.8%에 불과하다.

바로 < p >


'p'을 종합하여 7할의 소비자들은 선상과 채널 아래의 정보를 동시에 고려하여 소비자의 행동 습관이 점차 변화하고 있음을 알 수 있다.

O2O 전략의 근본적인 원인이다.

바로 < p >


'a href ='http://sjfzm.com /news /index /index (u cj.as)'에 대한 `O2O `의 열풍을 이해하고, 일본 백화점 업계는 이미 요지경에 이르렀는데, 새로운 의제에 대한 고민을 많이 할 수 있는 양은 선상과 선에서 결합하여 자체 판매량을 끌어올릴 수 있을까요?


‘p ’은 일반적으로 O2O 의 수단이 SNS 와 연동되거나 인터넷 점포와 연동되는 경우 선상 쿠폰선 아래 사용된다.

오늘 일부 일본 백화점의 특이한 O2O 사례를 찾아서 참고적인 역할을 할 수 있기를 바란다.

바로 < p >


사전의 strong ‧ 대환판판 (위치에 기반한 휴대전화 게임과 합동 ‧strong ‧ ‧의 ‧의 ‧


'대환송판방'은 백화점 그룹이다.

바로 < p >


'국도합전'은 위치에 기반된 휴대전화 게임으로 불리며 역모의 APP 로 불리고 있다.

게임은 일본을 600개국, 6000개 지역으로 나누고, 로그인 appp로 발송한 뒤 현재 위치의 위치를 훔치며 새로운 나라를 얻으려면 새로운 위치를 얻으려 하고, 해당 위치를 모아 현지의 무장카드를 모아 싸울 수 있다.

동시 도시, 출퇴근 거리를 쌓아 가상 도시를 건설할 수 있다.

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'p'은 지금 대환송판과'국적전'이 O2O 의 결합점을 찾기에 성공했다.

사용자가 백화점에 접근할 때 ‘ 국도합전 ’ 게임에 로그인할 수 있으며, QR (QR (QR (QR) 코드의 한 종류) 포스터 등은 등급을 높이고 벽지 등을 획득할 수 있는 도구, 상가는 ‘ 국도합전 ’ 게임에 해당하는 복주머니 등을 제작했다.

바로 < p >


'국적도합전 '게임과 함께 판촉 기간이 2만엔을 넘어 6일 마케팅 매출액 6000만 엔을 넘어 매장 판매를 촉진했다.

바로 < p >


사전의 strong `이권담 백화점: 애니메이션으로 소비자 `strong `을 선동하다 `


'미트랩'은 일본에서 가장 큰 백화점으로 유명한 3월백화점과 이빈백화점이 합병했다.

일본의 인구는 약 1.27억 명으로 매년 3월의 이권단 백화점에 온 소비가 2억 원을 넘어 그 영향력이 눈에 띈다.

바로 < p >


‘p ’은 이미 5년째 ‘원더크리스마스 ’ 행사를 시작으로 활동하는 첫 단계는 스토리를 생동감 있는 애니메이션 형식으로 웹사이트에 선보이며, 두 번째 단계는 애니메이션 장면과 물품이 이세단의 실체점 창구 등에서 전시돼 이세단의 독특한 배경을 형성했다.

바로 < p >


'p p '이권단이 특별한 스토리, 애니메이션, 매장 내전시 등을 통해 자신의 세계관을 전달하고, 애니메이션이 인터넷에 공개돼 소비자들의 관심을 모으고, 선 아래 점포는 애니메이션 같은 세계를 만들기 위해 노력하고, 백화점에 온 소비자들은 이세단이 특별한 배치를 뜻한다면, 자발적으로 인터넷으로 퍼져 선상, 선 아래로 연결된다.

바로 < p >


<일본은 애니메이션과 게임이 발달한 나라이기 때문에 이 두 가지 소비층이 매우 많기 때문에 이권담의 애니메이션 O2O 전략과 대환송방의 게임 연동 O2O 전략이 모두 좋은 소비자를 움직일 수 있다.

바로 < p >


'p `strong `동급백화점: 가게 내에서 구매형 APP `


'p'은 동급백화점 APP 가 소비자의 쇼핑 방식을 바꾸는 것이 가장 중요하다.

바로 < p >


은 백화점 쇼핑을 갈 때마다 번거로운 일들을 만나게 된다:자신이 가고 싶은 가게를 찾지 못했다.

동급백화점 안내 APP 는 층층 구매 기능을 가지고 있어 소비자 쇼핑 체험이 더 좋다.

바로 < p >


‘p ’은 이외에도 이 APP 를 통해 백화점 내의 실시간 세일 정보, 쿠폰, 인터넷 매장 쇼핑 등을 통해 이 APP 를 통해 소비자 간의 연락이 더 빠르고 긴밀해지고 있다.

총괄적으로 이 APP 는 인간성 좋은 안내로 백화점 전체를 둘러볼 수 있다.

바로 < p >


‘p ’은 물론, 세 가지 예는 일본 백화점이 O2O 중 극소수의 방식이지만 일본의 세 가지 특색을 반영하고 있다.

다른 문화는 다른 소비자와 다른 상인을 배출하고, 이권의 쇼윈도화는 일본의 이권단이 잘 어울린다. 그 그림을 중국의 은태가 어울리지 않는 것 같은데, 외래의 경험을 어떻게 보면 자신의 특색 해결 방식을 만들어내는 것이 포인트다.

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